[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4816: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3921)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4818: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3921)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4819: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3921)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4820: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3921)
CGForum.dk • View topic - Liste over fagtermer

Liste over fagtermer

Opslagsværk over fagtermer og deres betydning.

Moderators: Lars Gehrt, Brian Sørensen, Søren Pedersen, Nick Jensen

Liste over fagtermer

Postby Nick Jensen » Mon Nov 05, 2012 12:37 pm

Listen er under udarbejdelse - patience, young jedi...


(Anti)alias: Alias opstår når en printer eller computerskærm skal gengive et digitalt billede, men "fejlfortolker" dataene. Det kendes nok bedst som "musetrapper", men også moiré er en kendt bivirkning. Anti-alias er en metode til at komme fejlfortolkningen til livs - i tilfældet med "musetrapperne" blender et anti-alias filter visse pixels i et objekt med de omkringliggende pixels, så en mere blød og glidende overgang opnåes. ()

Ambient Occlusion (AO): AO er en omtrentlig beregning af hvordan lys opfører sig i den virkelige verden - specielt på non-refkeltive overflader. AO minder i modsætning til Global Illumination mest om lyset på en overskyet dag.
Et sort/hvid AO (render) pass, kan bl.a. bruges i post production til at fremhæve de fine skygger i samlinger og hvor et objekt har kontakt med andre, og derved fremhæver man små detaljer. ()

Anisotropic filtering: Metode brugt i computerspil til at forbedre kvaliteten af texturemaps, der mister detaljegrad over afstand, baseret på bestemte kameravinkler ()


Bezier curve: En beziér kurve er en parametrisk kurve, der oftes bruges til at beskrive en skalerbar og blød "bane" eller fortolkning af en linie mellem to eller flere punkter. Begrebet kendes både fra 2D, 3D og sågar audioaplikationer. ()

Bump map(ping): Et bump map bruges til at beskrive og fremhæve struktur i et objekts overflade, uden at tilføje polygoner eller på anden måde øge modellens densitet. Et bump map består typisk af gråtoner, hvor hvid er en forhøjning og sort er en fordybning. Et bump map er sjældent en god løsning til modeller i høj kvalitet der skal ses tæt på, da strukturen stadig er bundet af modellens struktur og detaljegrad. Se i stedet Normal map(ping) eller displacement map(ping). ()


Camera Correction: Camera Correction fungerer på forskellig måde i forskellige teknologier, men fælles for dem alle gælder, at det er en slags "kamera-modifikation" der har til formål at rette faldende linier op i perspektivet. Hvis et kamera eksempelvis kigger op eller ned, vil linierne i perspektivet enten spidse ind mod toppen eller bunden. Camera correction kan rette op på dette, så du får lodrette linier (eksempelvis vægge, mure, søjler, skabe m.m.) hvorfor denne modifikation da også ofte bruges i forbindelse med arkitektur eller visualisering af bygninger og lignende i det hele taget. Argumentet er ofte, at det giver et mere fotografisk roligt billede, når ikke alle linier vælter ind imod hinanden.

Camera Match: - og Match Moving for levende billeder, er en metode til at tilpasse 3D-objekter (bygninger, biler, figurer m.m.) til et eksiterende foto (eller film-sekvens) baseret på kamerainformation (EXIF-data) samt eventuel opmåling af den filmede/fotograferede scene og kameraets position og bevægelse i denne. EXIF-data (herunder information om kamera/film-linse) er specielt vigtig i forhold til at få det korrekte sammenfald mellem perspektiv i foto/film og perspektiv i 3D-scenen der matches. ()

Caustics: - er den kurve eller det mønster der opstår som følger af lys der reflekteres fra en reflektiv overflade, eller igennem et refraktivt objekt eller væske - eksempelvis glas og vand. Det kunne være sollys der reflekterer på en vandoverflade med lidt bevægelse i, og afspejles på en nærliggende bygning eller loft. Eller en skarp lyskilde igennem et glas saftevand. ()

Color mapping/Tone mapping: - kan bruges til at ændre værdierne af det endelige billedes farver. Et billede kan risikere at have højere farveværdier end der kan vises på en computerskærm, hvorfor color mapping kan hjælpe med at "omlægge" disse farveværdier til noget der bedre kan gengives på skærmen.

Compositing: At sammensætte flere visuelle kilder (2D, 3D, animation) til et mere komplekst billede, eller film. ()

Constraints: En constraint (begrænsning) i animation er en speciel type controller, der kan hjælpe dig med at "automatisere" animationsprocessen eller det animerede objekts ønskede bevægelse. Du kan begrænse og kontrollere et objekts position, rotation og skala (m.m.) gennem et bindende forhold til et andet objekt. En constraint behøver som minimum et animeret objekt, og mindst et mål (target objekt). Target objektet påtvinger herigennem de ønskede begrænsinger overfor det animerede objekt.


Diffuse map: - af Diffuse Reflection, () beskriver et objekts overfladefarve som den reflekteres når lyset rammer den. Det er farven eller farverne på et stykke stof, en bils lakering, en bordplade af træ, en plasticbold, en bygningsfacade osv. osv. Diffuse map er oftest den egenskab vi beskriver et objekt med, næst efter dets form.

Displacement map(ping): Er på samme måde som bump map(ping) en metode til at at beskrive et objekts overfladestruktur. Og på samme måde som med bump map, bruges en gråtone-tekstur (eller et procedural map) til at generere højdeforskelle i overfladen. Men i modsætning til bump map der IKKE deformerer objektets fysiske overflade, så deformerer displacement mappet overfladen på det eller de objekter det tilføjes. Displacement maps kan tilføjes på forskellige måder, afhængigt af hvilken programpakke man bruger. Men fælles for dem alle gælder det, at jo højere detaljegrad man ønsker, og jo finere ujævnheder man ønsker at beskrive, jo større mesh-densitet er det påkrævet modellen at have. Nogle programpakker eller tilføjelser, kan vente med at beregne dette indtil objektet skal renderes, og belaster dermed ikke unødigt scenen. Men som hovedregel gælder det, at større mesh-densitet også betyder længere rendertider og større systemkrav. Et alternativ kunne derfor være Normal Map(ping).

Dynamics: I forbindelse med forces (kraftpåvirkning). Dynamics er en metode til at automatisere og udregne flere objekters intaraktion med hinanden, når de udsættes for krafpåvirkning som eksempelvis, vind, tyngdekraft, kollision m.m. Dynamics defineres og udregnes som oftest på baggrund af et forskellige fysiske egenskaber der tilføres de forskellige objekter i interaktionen, som så igen udsættes for kraftpåvirkning ud fra forskellige numeriske værdier.


Expression: Expressions er et sæt (matematiske) regler der bruges til at definere en given opførsel eller nogle egenskaber man ønsker at tilføje et objekt. Expression Controllers baserer ligeledes på disse (matematiske) regler og informationer, og bruges her til at definere et objekts transformationer (position, rotation, skala).


Final Gather: (Mental Ray og andre R/S) - er en beregningsmetode der tillader en "cirka-evaluering" diffuse reflektioner, der optræder i den virkelige verden, mens den samtidig forsøger at holde rendertiderne så korte som muligt.

Forward Kinematics: - animationsform baseret på teorier og metoder fra robotteknologi, hvor slutleddets position (eksempelvis en gribeklo på en robot-arm), er defineret af en række bevægelser og (begrænsede) led (som man også kender det fra en menneskekrop).

Frame buffer: - er der hvor de renderede pixels skrives til og gemmes midlertidigt, inden billedet efter endt rendering eventuelt gemmes ud til en fil. Visse 3.parts render engines, har dog mulighed for at skrive løbende til en fil, så man i tilfælde af nedbrud, kan trække det allerede renderede data ud - i modsætning til frame bufferen der skal have billedet gjort færdigt, før det skriver til en fil. Frame bufferens svaghed bliver dermed også, at den i tilfælde af nedbrud, mister alt data der evt. allerede er renderet.


Gamma: Gamma (correction) af billeder er nødvendig for at kompensere for det menneskelige syns egenskaber. Det sker ved at maksimere brugen af bits eller båndbredde i forhold til, menneskets opfattelse af lys og farve. ()

G-buffer: Graphic buffer er et objekt ID (hvad det også refereres til) der tillader en nøjagtig maske, der er specifik for det pågældende objekt. Kan også gælde for grupper af objekter. Bruges typisk til at identificere og isolere bestemt objekter, for individuel efterbehandling (post processing) - eksempelvis farvekorrigering.

Global Illumination (GI): GI er betegnelsen for en gruppe algoritmer, der bruges til at definere mere realistiske lys-beregninger. Med GI tages der forbehold for objekters lys-reflektive egenskaber, så en lyskilde nøjes altså ikke kun med at oplyse fra sit oprindelsespunkt, men i kraft af andre objekters egenskaber kaster det også (en mindre mængde) lys fra andre overflader. ()


HDR(I): High Dynamic Range (Imaging) er metoder til brug indenfor grafik og fotografi, der tillader større dynamisk spændvidde mellem det lyseste og det mørkeste punkt. I modsætning til LDR (Low Dynamic Range) billedformater der typisk kan rumme op til 8 bit pr. farvekanal, tillader HDR op til 32 bit pr. kanal. ()

HSV (Hue/Saturation/Value): - er en skala til at bestemme farve ud fra 3 definitioner: Hue - farve, Saturation - farvemætning og Value (nogle gange kaldet Lightness eller Intensity) - lys/kontrast. ()


Interpolation: Interpolering betyder at tilføje ektra "datapunkter" imellem to eller flere allerede definerede datapunkter, eventuelt ved at finde mellemste punkt mellem de eksisterende datapunkter. Dette bruges bl.a. til at gøre animationer mere flydende, uden manuelt at definere punkter (Keyframes) for hver enkelt frame. ()

Inverse Kinematics:

Irradiance

Irradiance map


Jitter: Jitter er irregulariteter... ujævnheder i et ellers jævnt forløb. Typisk brugt om kamerabevægelser. Jitter kan være med til at give fornemmelsen af et håndholdt kamera.

Joint: Et joint er et led mellem to bevægelige dele. De bevægelige dele bevæger sig både afhængigt og uafhængigt af leddet, men leddet (joint) dikterer omkring hvilke akser, og andre eventuelle begrænsninger.


Key frame: - bruges i animation om et vigtigt omdrejningspunkt i animationen - start eller slut i en animation eller del af en animation. Key frames bruges eksempelvis til at definere to yderpunkter for en bevægelse, hvor der efterfølgende interpoleres imellem, for at skabe et glidende forløb. ()

Keying: Se også "Compositing".


Layer: Layers har forskellig betydning i 2D og i 3D. i 2D (eksempelvis Photoshop) arbejder man med lag, og arbejder dermed mere non-destruktivt, da man kan arbejde isoleret med forskellige elementer i en illustration, på forskellige lag, uden at de nødvendigvis har indflydelse på hinanden.
I 3D - typisk CAD-programmer - bruger man lag til at samle forskellige elementer med fælles egenskaber og karakteristika på, samtidig med at man isolerer dem fra andre elementer der ikke deler deres egenskaber og karakteristika. Lag kan tændes og slukkes efter behov, og giver dermed mulighed for hurtigt at sortere i både illustration (2D) eller scene (3D).

Light Cache:

Linear Workflow: "Fysisk korrekt" beregningsmodel for lys/overflader. Giver mere realistiske resultater og mere korrekte kontrastforhold. (

LZW (compression): En ikke-ødelæggende komprimerings-algoritme. Oftest brugt i forbindelse med komprimering af .TIFF billedformatet. ()


Material: - er fællesbetegnelsen for de overfladeegenskaber du tildeler et objekt i 3D. I et materiale, kan der være inkluderet reflektive egenskaber, gennemsigtighed, farve, mønster, struktur, højlys, translucens m.m.


Normal: Kan tolkes som værende den retning en face (tri) vender.

Normal map: Avanceret map, der tager normal-informationerne fra et højt detaljeret mesh og bruger denne information på et low-poly mesh, og skaber derved illusionen af større detaljegrad i specielt bumpmap, men også reflektion og højlys. Bruges specielt i computerspil.


Occlusion:

Opacity: - er et objekts (3D) eller et lags (2D) transparens. Opacity kan i de fleste tilfælde defineres via en numerisk kontrol - 0 = helt gennemsigtig, til 100 = helt uigennemsigtig. I 3D kan der bruges forskellige typer maps/textures til at definere opacity i stedet for tal, men hvor lys/mørke i mappet har samme effekt - mørk (sort) = gennemsigtig, og lys (hvid) uigennemsigtig.


Parallax Mapping:

Photon Mapping:

Pixel Shader:

Pivot Point:

Polygon: En fleresidet flade, bestående af minimum 3 linier der danner en lukket kreds. Poly betyder flere eller mange, og en polygon kan altså bestå af minimum 3 linier men som regel flere. En trekantet polygon kaldes ofte en tri(angel) eller en face. Mest brugte polygon er nok en firesidede (quad), specielt med henblik på poly-modellering hvor det tilstræbes at undgå andet end de firekantede, så vidt dette er muligt, da det giver det bedste "mesh flow" - en god ensartethed og struktur i modellens mesh.

Proxy: En proxy er en "stand-in" - i 3D er det typisk et simplificeret objekt der referer til en fuld model, men som givet sin simplicitet ikke overbelaster scenen mens man arbejder med den. Proxy'en henter i stedet den fulde model ind i renderingsfasen, og belaster dermed først systemet her. Proxy's er særdeles anvendelige i mange situationer - hvis man eksempelvis skal plante en skov, eller visualisere en travl motorvejssammenfletning med biler. Eller hvis man bare er ved at have for mange tunge modeller i sin scene. Visse tredjeparts-rendersystemer, kan sågar konvertere en model i scenen til en proxy med ganske få klik.




Radial: Radial er definitionen på noget der udgår med cirkulær spredning fra et (center)punkt. Eksempelvis et farveforløb.

Radiosity:

Ray tracing:


Safe Frame(s): "Sikre rammer" - og her tales specifikt om Titel Safe og Action Safe - titelsikker og handlingssikker. De sikre rammer er de ydre grænser man bør respektere når man laver levende billeder eller animation til eksempelvis tv. Den inderste ramme er title safe - indenfor denne ramme bør du afvikle al tekst, hvis du vil være sikker på at de vises korrekt. Herefter kommer action safe rammen og til sidst overscan. ()

Shader: Fællesbetegnelse (typisk i forbindelse med computerspil og realtime grafik) for et overflademateriale, en render effekt eller en post processing effekt/filter. ()

Specular map/Specularity:

Sub-surface scattering (SSS): Beregningsmodel for lysets passage igennem et gennemskinneligt objekt, så som hud, voks, væske og lignende. I princippet er der tale om, at lyset penetrerer overfladen, absorberes og spredes i forskellige vinkler, inden det igen forlader objektet. Derved opnåes gennemskinneligheden (ikke at forveksle med gennemSIGTIGhed). ()


Tangent:

Tesselation:

Texel:


Unwrap(ping):

UVW Map/Coordinates:


Vector:
Vertex:

Viewcube:

Voxel:


Weight:


X-ref:




Z-depth:

Z-spheres:

- har DU noget du mener skal på listen eller rettelser i øvrigt, så send mig en mail eller PM.
User avatar
Nick Jensen
Site Admin
 
Posts: 993
Joined: Sun Oct 28, 2012 4:52 pm
Location: DK-8000 Århus C

Return to CG-leksikon

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest
cron